昨晚文章没有改完
今天又好好修了下
这次 8000 字献礼
希望对你有用: )
你去年买的书,有多少本连碰都没碰过?
下的APP、报的课程、买的会员,有多久没打开过了?
2019年已经快过去四分之一了,年初定下的计划,开始行动了吗?
没事,我理解的。学习,尤其是长期的学习,实在是太困难了。
如何才能不费脑、不辛苦,像玩游戏一样,好玩又有趣地学习?
这恐怕是许多人的心声。
那么,究竟有没有办法呢?
今天,我想跟你聊聊这个问题。
前阵子看了一个 BBC 的纪录片,叫做《锻炼的真相》。
里面讲:传统的有氧健身方法,其实是很低效的,费时长、阻力大,效果也未必多好。为什么?因为人体会很快习惯和适应运动的节奏,这就导致了它很难起到刺激身体机能的目的。
更好的做法是什么呢?在短时间内完成一组高强度运动,尽可能让心率接近最大负荷。然后休息10-20秒,继续下一组高强度运动。这就是 HIIT(高强度间歇训练法)。
它的原理是:让心率瞬间冲上去,再缓和一下,再冲上去……利用这种「冲刺」的方式,不断强迫身体去适应、调整,刺激身体机能。
需要指出的是:我并不是健康医学方面的专家,所以这套观点和模式是否有效,我也不知道。大家可以看一下,了解一下 HIIT,自行研究喔。
但使我深有共鸣的是:其实,这种思维方式,跟学习是非常相通的。
在学习理论中,有一条基本的原则:加工的程度和提取的难度,基本上成反比。
什么意思呢?你学一样东西时,投入的精力越多、越烧脑、越艰难,你就会记得越深刻,回想和调用时也会越轻松。
(智识营的同学们有没有同感?)
所以,我一向不崇尚背诵和重复这种传统的方式,因为它属于「机械加工」,本质上是不过脑子的 —— 你只是把同样的信息,在脑子里过了一遍、一遍、又一遍而已,并没有建立新的关联。
更有效的做法是什么呢?叫做「深度加工」。亦即:去深入思考一个知识点的内在结构、逻辑联系、适用场景、外在关联,等等,最大程度地从不同角度、不同方式去「围攻」它,吃透它。
简而言之,就是去「使用」它,而不是重复它。
你加工的深度越高,学习的效果就越好。
许多朋友可能会问:所以,学习就注定了是反人性的吗?那我不看了……
等等,先别关掉。学习的效果取决于加工深度,但并不意味着,这个过程一定是痛苦的 —— 实际上,它也可以很愉悦。
什么意思呢?我们来看看游戏。
好玩的游戏是不动脑子的吗?实际上,思考一下就会发现:真正优秀、经典、好玩的游戏,不但不是「不动脑子」的,而且对投入程度要求非常高。
为什么呢?因为好玩的游戏,其体验,一定源于「心流」。而费脑,或者说高强度的投入和努力,正是产生心流的必要条件。
依据不同的投入类型,我们可以把游戏分成三大类:
1)反应。这类游戏,需要实时观察周围环境,并快速作出操作和应对。最典型的就是各种射击、动作、即时战略类游戏。
2)策略。这类游戏,需要综合考虑各种可能性,对未来作出规划打游戏收入怎么样,并安排好下一步行动。典型如各种策略模拟游戏。
3)沉浸。这类游戏,需要代入角色,理解和接受其世界观,阅读、记忆大量剧情,探索故事线。典型就是各种角色扮演游戏。
游戏的玩法可以千奇百怪,类型可以随意组合,但好的游戏,对玩家的要求,基本都不出这三类。
回想一下:你什么时候会开始觉得一款游戏无聊?恰恰就是经历了大量的摸索,已经完全掌握「套路」,游戏在你面前毫无秘密的时候。
同样,好的影视剧,一定是充满信息量的。比如冰与火之歌、黑镜、九号秘事……错过一个细节,可能就会对剧情理解产生障碍。
实际上,真正不动脑子的娱乐方式 —— 比如瘫在沙发上,看各种劣质的综艺、真人秀、肥皂剧……是非常难熬的。工作间歇偶尔为之是放松,天天过这种生活,不出半个月,你一定会熬不住。
那么,为什么玩游戏,我们能够接受「费脑」「辛苦」,唯独学习做不到呢?
是什么原因,让我们能够一边对一个游戏「投入」,一边又无法离开它?
很多人可能会说:因为游戏有即时反馈,但学习没有 —— 这是对的,但远远没有这么简单。
今天,我想带你一起拆解游戏的内部逻辑,来深入理解这个问题。
[注意:文中所有的「游戏」,均指单机游戏,不限平台,但不包含竞技游戏(如绝地求生、王者荣耀等)和大型多人网游(如WOW、剑三等),因为它们的核心逻辑是完全不同的]
游戏为什么会令人不能自拔?
这是我总结的一套框架,叫做「目标-行为循环」,它可以帮助我们理解游戏的机制。
这张图比较复杂,它里面一共存在四个循环,我们逐一来解析。
1. 蓝圈:行为循环。也是最基本的循环。
把一款游戏完全拆解开来,它最基本的单元是什么?就是「遇到挑战 – 付出努力 – 获得反馈 – 克服挑战」的过程。
这个过程,可能是打一个怪、做一个任务、完成一个关卡,也可能是下一步棋。一切遇到障碍、想办法解决障碍的过程,都属于「行为循环」。
这个循环中,又存在着两个内部循环。
1)挑战 – 努力 – 反馈 – 挑战:这是行为循环的主要过程。它可以让玩家感受到:我通过自己的努力,克服了挑战、通过了障碍,从而激活「我真厉害!」的奖赏回路。
这也是游戏吸引人的核心之一。生活中,大量的行为,无论是学一门技能,还是坚持一个习惯,往往都要非常久才能看到效果。由于「时间贴现」的存在,我们会倾向于看重短期利益、轻视长期利益。
故而,即时反馈加奖赏,能够形成一个强大的钩子,把玩家牢牢地钩在游戏上。
2)努力 – 反馈 – 努力:玩家付出努力,除了克服挑战,还可以从反馈中收获经验,知道自己做得对不对、好不好,可以如何调整。
这一点同样非常重要,因为它可以为大脑提供「确定性」。
我们知道:大脑不喜欢不确定,渴望确定和稳定。而通过调整反馈,我们可以得到更多关于「行为」本身的信息,降低它的不确定性,这个过程同样会激活奖赏回路,让我们获得愉悦感。
这两点加起来,就构成了一个完整的「行为循环」。
它会让玩家感受到:自己的努力是「有效」的,是看得见、感受得到的 —— 这也是整个系统的核心。
2. 红圈:步进循环。
一款游戏,如果每一次「行为循环」都是一模一样的,恐怕不可能有人能玩下去吧。
所以,步进循环就发挥了作用:每一次玩家付出努力、打败敌人,都会面临一个新局面,而这个新局面是由玩家的行为所导致的。
这就会给玩家不断带来新鲜感,刺激玩家的大脑,让玩家一次次地面对「新的挑战」,再一次启动「行为循环」。
另一方面是随机性的加入。
随机性是游戏的核心之一。游戏的乐趣,很大程度上正在于随机带来的「未知」 —— 这是唤醒大脑的杀手锏。大脑会不断渴望着把「未知」翻开,让它变成「已知」。
可以说,行为循环的过程,就是一步步把这种「未知」变成「已知」,从而不断给予大脑快感。
举个例子:围棋最大的乐趣在哪儿?就在于布局到中盘之间。因为这个阶段,随机性最强,双方都有无数的可能性。
而到了中盘,局势基本已经明朗,就会变得沉闷起来。
游戏也是一样的。一旦所有的模式、套路都被摸清了,面临一个新局面,你都能预测到接下来的发展和应对,那也就是它失去生命力的时候。
由玩家行动带来的新局面,加上随机性,构成了全新、更大的挑战,继续激活「行为循环」 —— 这就是步进循环的作用。
3. 绿圈:动力循环。
前两个循环构成了游戏最基本的模式。但仅仅如此是不够的,它需要一个「让玩家玩下去」的理由。
这就需要涉及动力循环了。
一款好的游戏,玩家的每一次「行为循环」,一定会产生「内生价值」。它会反过来产生「意义」,支撑起玩家的行为。
什么叫内生价值呢?如果把游戏看作一个系统,内生价值就是系统里的货币 —— 比如积分、金钱、收集度、成就……它标识出了玩家在这个系统中的「位置」,让玩家直观地看到自己的「成绩」。
为什么叫内生价值?因为这种价值,只在游戏世界里有效,出了游戏就等于零。但正是这个特点,牢牢地把玩家「抓」在游戏世界里。
可以说:内生价值是游戏设计的核心之一。像一些建设、经营类游戏,它们的内生价值远不止是「规模」和「天数」,而是造出各种千奇百怪、脑洞巨大的东西(比如 Minecraft)。这比游戏本身设置的参数有趣多了。
同样,这种「意义」,也不仅仅是游戏参数,还包括:对世界的探索,各种可能性的尝试,追求故事的完成度、好奇心……诸如此类。它驱动着玩家一次又一次地面对挑战、付出努力和行动。
像 RPG 游戏,它们的内生价值和意义是什么?是玩家确切地感受到「自己的行为影响了整个游戏世界」,比如:
这些,都是驱动玩家不断继续下去的驱动力。
4. 灰圈:目标循环。
最后是目标循环。它的作用是什么呢?把步进循环和动力循环连接起来。
同样,它也分成两部分:
1)成长:玩家每经历一次「步进」,都需要给予可感知的、确切的成长,让玩家感知到「我有进步了」。
这种成长,可以是角色的成长,比如升级、变强;也可以是玩家的成长,比如更熟练的操作、对游戏更深入的理解,等等。
成长是「步进循环」的结果和延伸,它会给玩家带来强烈的成就感。
2)目标:一款游戏一定有一个终极的目标,一般来说就是通关、探索整个故事、完成最终的挑战,等等。
在游戏过程中,这个大目标会被不断分拆成小目标:通过第一幕,完成一张地图,揭开一点秘密……诸如此类。它是「行为循环」的对应,一个或多个行为循环,目的就是为了完成一个小目标。
目标既是成长的结果,又是动力循环的原因。前者,角色成长了,才能进入下一张地图,探索更核心的玩法、故事。后者,完成一个小目标,不断逼近大目标,是产生动力循环的前提,它是一种更高层次的「内生价值」和「意义」,为它们分别赋予价值和意义。
为什么内生价值会有价值?很大程度上是因为,它跟游戏的终极目标是紧密相关的,这样才能提供足够的动力。
成长和目标结合起来,共同构成了「目标循环」,它将步进和动力循环连接起来,为整个系统制造了一个闭环。
这就是整个「目标-行为循环」,也就是游戏的核心逻辑。
拿我前阵子研究的一个游戏《杀戮尖塔》(后文简称SS),举例解释一下。
SS 是一款 Roguelike 卡牌策略游戏。它的目标是探索一座高塔,每一步可能会遇到敌人、事件和商店,而每一个敌人、事件和商店里的物品也是随机的。它只有一条命,不能读档,玩家通过打败敌人,获得卡牌奖励,构筑自己的套牌,最终打败最顶层的 Boss。
SS 的战斗是回合制。每回合,你会从已有的牌库中随机抽若干张牌,每张牌有不同的功能。你要依据敌人的意图,合理规划自己的出牌策略,尽量在保全自己的情况下,击败敌人。
我们对应到「目标-行为循环」中,来分析一下:
每次遇怪,就是一个「挑战」。每回合计算点数,思考敌人策略,规划出牌策略,就是一种「努力」。
每次打败敌人,你就会上升一层,同时,遇到新的敌人或事件,这就是一个「新局面」,一个「步进」。
同样,打败敌人后打游戏收入怎么样,会获得金钱和卡牌奖励。金钱可以在商店里购买道具、药水和卡牌。道具可以提供各种被动效果,卡牌可以丰富自己的套牌,打出更多的组合 —— 比如连环叠毒、连环小刀、快速过牌……
一方面,这些构成了「成长」。奖励可以使角色一步步变强,应对更强的敌人,也可以使玩家对角色的操纵更熟练。
另一方面,SS 有一个特点:套牌不是一开始决定好的,而是在爬塔过程中,根据得到的奖励,实时调整的 —— 你要实时根据拿到的卡牌,考虑走什么方向,如何才能使卡牌的组合最优化。
这就是一个「内生价值」。打败最终 Boss 是一个目标,整个套牌的成型,也是一个「目标」。后者依赖于前者。因此,每一次的取舍、选择,都是在接近和达到这个目标,它会为打怪、奖励赋予「意义」。
至于随机性,就不用提了,这也是 Roguelike 的核心。
理解了这个框架,接下来,让我们把它迁移到学习里面。
如何迁移呢?它可以转化为这么一个框架:
详细解释一下:
1)问题导向
行为循环从「挑战」开始。同样,怎样学习最有效?一定是从问题出发。
一个具体问题,就是一个「挑战」。找到问题,思考如何去攻克它、进行尝试,并就是一个学习的「行为循环」。
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